donderdag 1 januari 2009

Begrippenlijst

Actieve absorptie
Pine en Gilmore onderscheiden vier manieren waarop mensen de wereld ervaren. Dit zijn actieve absorptie, actieve immersie, passieve absorptie en passieve immersie. Actieve absorptie wil zeggen dat je als toeschouwer actief informatie tot je neemt. Je ziet deze vorm veel in educatie, bijvoorbeeld in een digitale leeromgeving.

Actieve immersie
Pine en Gilmore onderscheiden vier manieren waarop mensen de wereld ervaren. Dit zijn actieve absorptie, actieve immersie, passieve absorptie en passieve immersie. Met actieve immersie wordt bedoeld dat de toeschouwer actieve deelnemer is in een proces van onderdompeling. De toeschouwer voert handelingen uit die zijn ervaring beïnvloeden, dat is bijvoorbeeld het geval bij het spelen van videogames of het bezoek aan een casino.

Beeldverhaal
Een geëvolueerde versie van de strip. Er is meer ruimte om zowel visueel als inhoudelijk de diepte in te gaan. Beelden zijn niet altijd gelijk van formaat, karakters maken een ontwikkeling door en ook de onderwerpen laten steeds meer complexiteit zijn. (Tabachnick)

Cultureel Geheugen
Het cultureel geheugen bevindt zich op het grensvlak tussen individuele herinneringen en de geschiedenis zoals die is opgetekend in boeken. Het is een abstract begrip omdat het geheugen van een cultuur nooit eenduidig kan zijn; het is opgebouwd uit tal van collectieven met hun eigen discours. Elk collectief strijd ervoor zijn herinneringen in het culturele geheugen opgenomen te zien. Hierdoor is het culturele geheugen altijd ‘in de maak’; het is een dynamisch proces dat geen definitieve vorm kent.


Documentaire
De definitie van de term documentaire is al tijdenlang onderwerp van discussie, en er is dan ook geen sluitende definitie van het begrip. Documentaire is altijd een persoonlijke visie op de realiteit, waarbij feit en fictie zich vermengen. De documentaire construeert een narratief (net als in fictie) maar maakt daarbij gebruik van strategieën (bijv. inzet van experts, wetenschappelijke bewijzen, statistieken, ooggetuigen, reconstructies) om zo de nadruk op de feiten en het idee van objectiviteit te vergroten. (Roscoe & Hight) Zie ook mockumentaire.

Ervaringseconomie
De term ervarinsgeconomie werd voor het eerst gebruikt in 1999 door Pine & Gilmore in hun boek getiteld The Experience Economy. In een ervaringseconomie worden niet langer goederen of diensten verkocht, maar ervaringen. Authenticiteit spelt daarbij een belangrijke rol, de consument is op zoek naar een authentieke en memorabele ervaring. Zie ook spektakel.

Globalisering
Globalisering betekent letterlijk volgens het woordenboek ‘verspreid raken over de hele wereld, een mondiaal karakter krijgen’. Onder invloed van de snel ontwikkelende Informatie- en Communicatietechnologie (ICT) zijn mensen over de hele wereld steeds meer verbonden met en afhankelijker van elkaar. Globalisering speelt zich af op politiek, sociaal, economisch en cultureel niveau. Mensen hebben de mogelijkheid om de hele wereld rond te reizen, we kunnen direct communiceren met de andere kant van de wereld en bedrijven vestigen zich wereldwijd. De wereld is een global village, een mondiaal dorp. (McLuhan) Door de ontwikkeling van media en techniek worden de grenzen van tijd en ruimte geslecht, de grenzen verdwijnen. Het internet is het meest bekende voorbeeld van globalisering.

Glocalisering
Glocalisering is onlosmakelijk verbonden met globalisering. Het is een samentrekking van de woorden ‘globaal’ en ‘lokaal’ en geeft de spanning tussen deze termen weer. In een geglobaliseerde wereld staan alle plekken met elkaar in verband, maar tegelijkertijd kan aan de plaatsing in het netwerk een lokale identiteit ontleend worden. Voorbeelden hiervan zijn te vinden in geglobaliseerde concerns zoals McDonalds. Het aanbod is over de hele wereld hetzelfde, maar in elk land worden er ook cultuurgebonden producten op de markt gebracht, denk hierbij aan de Nederlandse McKroket of de Indiase McTikka.

Hypermedialiteit
Een visuele stijl die door Bob Cotten en Richard Oliver (1993) als volgt wordt gedefinieerd: een compleet nieuwe media ervaring, geboren uit het huwelijk tussen TV en computertechnologie. De afzonderlijke ingrediënten zijn: beelden, geluid, tekst, animatie en video, die op elke mogelijke manier bij elkaar gebracht kunnen worden. Het is een medium dat ‘willekeurige toegang’ aanbiedt; het heeft geen begin, midden of eind. (Bolter & Grusin)

Infotainment
Infotainment is een samentrekking van de woorden informatie en entertainment. Het is informatie die wordt gepresenteerd als entertainment.


Kritische interventie
Is een van de drie manieren – naast radicale ontwrichting en kritiekloos populisme - om te reageren op de culturele publieke ruimte. Kritische interventie laat zich kenmerken door een sterke mate van eigen inbreng; het inbrengen van eigen nieuws, een persoonlijke visie op dat wat er gebeurt in de publieke sfeer. Essentieel hierbij is de combinatie van kritiek en amusement. (McGuigan).

Mockumentaire
De term mockumentaire (mockumentary) is afgeleid van het werkwoord ‘to mock’. ‘To mock’ betekent spotten, de spot drijven met, en een mockumentaire is dan ook een een documentaire met een dikke knipoog. Een mockumentaire drijft de spot met de conventies van een documentaire en dan met name het geloof in wetenschappelijke bewijzen en experts. Een mockumentaire is fictioneel, het narratief berust vaak niet op bestaande feiten. Het is in feite een nep-documentaire.

Onmiddelijkheid
Jay David Bolter en Richard Grusin beschrijven onmiddelijkheid als een vorm van remediatie; een raamwerk waardoor de werkelijkheid wordt bezien. Onmiddelijkheid streeft naar transparantie en wekt de indruk dat het medium geen rol speelt in de weergave van de realiteit. De werkelijkheid wordt op deze manier ervaren als echt, authentiek en ongemediëerd. Een voorbeeld hiervan is een vluchtsimulator waarbij een echte beleving wordt nagebootst. De simulator heeft als doel een ‘echte’ vluchtsituatie na te bootsen. (Bolter & Grusin)

Passieve absorptie
Pine en Gilmore onderscheiden vier manieren waarop mensen de wereld ervaren. Dit zijn actieve absorptie, actieve immersie, passieve absorptie en passieve immersie. Je spreekt van passieve absorptie als de toeschouwer niet participeert in de ervaring. Toekijken en niet handelen, zoals dat bijvoorbeeld gebeurt bij achteloos zappen op televisie en het geluid van de radio op de achtergrond.

Passieve Immersie
Pine en Gilmore onderscheiden vier manieren waarop mensen de wereld ervaren. Dit zijn actieve absorptie, actieve immersie, passieve absorptie en passieve immersie. In het geval van passieve immersie wordt de toeschouwer ondergedompeld in de ervaring zonder er iets voor te hoeven doen. Hiervan kan sprake zijn bij een indrukwekkende ervaring van natuurschoon, maar ook bij meeslepende films of toneelstukken.


Re-enactment/Heropvoering
Re-enactment wordt tegenwoordig vaak gezien als een hobby waarbij de deelnemers een historische periode opnieuw tot leven brengen. De term re-enactoment zoals deze hier wordt gehanteerd is breder van betekenis en omvat alle mogelijke heropvoeringen, zowel binnen gedrag, dagelijkse handelingen als in kunst en media. Meestal gebruiken we het Engelse woord: re-enactment, wat vrij vertaald zoiets betekent als ‘heropvoering'. In principe kan elke voorbije gebeurtenis worden heropgevoerd.


Remediatie
Het representeren van het ene medium in een ander medium. (Bolter & Grusin) Een karakteristieke eigenschap van nieuwe digitale media.

Spektakel
Term komt van de ‘samenleving van het spektakel’, een concept dat in de jaren zestig werd geïntroduceerd door de Franse theorthicus Guy Debord. Volgens Debord omschrijft ‘spektakel’ een media- en consumenten samenleving, georganiseerd rond de productie en consumptie van beelden, goederen en theatrale evenementen. (Kellner)

Strip
Van Dale: strip·ver·haal het; o -halen getekend verhaal met korte teksten. Volgens Stephen E. Tabachnick is een strip gewoonlijk kort van duur, heeft hij standaard panelen – alle beeldvlakken hebben eenzelfde afmeting -, zijn de personages stereotiep en zijn de verhaallijnen eenvoudig. (Tabachnick)

Virtuele werkelijkheid
De grens tussen de virtuele wereld en de fysieke ‘echte’ wereld is niet langer houdbaar. De virtuele wereld is een immateriële wereld parallel aan de werkelijkheid. Het is een imitatie van de werkelijkheid, afgeleid van die werkelijkheid, die net zoals literatuur, film en andere kunstdisciplines een eigen realiteit creëert. (Grosz)

Geen opmerkingen:

Een reactie posten